Gamification : la vie réelle aussi est concernée
La "gamification" peut s'allier à divers usages dans la vie réelle tels que la publicité, la communication ou encore l'apprentissage. Plusieurs intervenants présents lors du Paris Gamification Day le 5 juin 2012 présentaient les usages de la gamification.
« Le jeu vidéo investit de plus en plus des domaines qui lui étaient jusqu'alors étrangers comme la localisation avec Foursquare » déclare Julien Villedieu, porte-parole du Syndicat National du Jeu Vidéo. Les entreprises l'ont très bien compris et, lors du Paris Gamification Day organisé par servicesmobiles.biz le 5 juin 2012, ont montré les différents usages qu'il était possible de donner à la gamification.
Olivier Mauco, Game Designer chez Antidox pense que la gamification marche entre autres, car « il est possible de cibler les jeunes, de jouer sur leur media-culture ainsi que de fidéliser les usagers de services ». Pour lui, la gamification fonctionne car « dans le jeu vidéo, la personne est complètement immergée dans le jeu et elle est dans un état maximal de concentration ».
En pratique, "la scénarisation et le game design sont extrêmement importants dans un processus de gamification" affirme Olivier Mauco qui prend exemple sur « Fold it », une application fondée sur le "crowd engineering" (conception de groupe) pour pousser des milliers d'utilisateurs à travailler ensemble sur les molécules pour faire avancer la science.
Dans le domaine de la connaissance, Babble Planet se sert aussi de la gamification et des fonctions des réseaux sociaux pour enseigner l'anglais aux enfants. Eugène Ernoult, cofondateur de l'entreprise a pour objectif « que l'enfant apprenne l'anglais sans s'en rendre compte, en jouant sur les interactions et les cadeaux qu'il peut offrir à d'autres enfants ». Selon lui, « le jeu vidéo augmente la motivation d'apprentissage, mais n'a pas pour objectif de remplacer le professeur ».
L'enfant progresse de niveau en niveau avec diverses épreuves orales et écrites pour lui faire apprendre et mémoriser l'anglais. De plus « il n'y a pas de risques d'utilisation frauduleuse de l'application pour rentrer en contact avec d'autres enfants, ceux-ci s'offrant uniquement des cadeaux créés par l'entreprise et ne peuvent pas discuter entre eux ».
Pour Fabien Denais, Community Manager au Crédit Agricole, la gamification(...)
Photo : Matthieu Reboul - Key Account Manager chez Scanbucks (D.R)
Pour Fabien Denais, Community Manager au Crédit Agricole, la gamification entre « dans une logique affinitaire ». Il s'agit, en l'occurrence à travers le jeu Kompany, disponible sur Facebook, d'offrir aux jeunes la possibilité de créer leur propre société et de la gérer dans le jeu. La marque Crédit Agricole est associée de façon discrète au projet, le but est « de faire apprécier la marque, plus que de la faire connaître » précise Fabien Denais, « et ainsi de fidéliser un client potentiel à cette marque ».
Fabien Denais confirme les propos d'Olivier Mauco sur la scénarisation du jeu qui « est très importante, la marque doit y être associée de façon discrète pour ne pas trop apparaître ». Selon lui, on pourrait voir apparaître dans les années à venir d'autres usages de la gamification, notamment « dans la gestion de l'argent au quotidien ».
Autre cas, l'entreprise Scanbucks, elle se sert pour sa part, de la gamification afin de doper l'usage de son application sur smartphone qui permet de scanner un produit physique pour avoir des réductions et des chances de gains, dans une chasse au trésor de la publicité numérique.
Pour Matthieu Reboul, Key Account Manager de Scanbucks, cet usage de la gamification « permet de publiciser le contenu en passant les barrières de la grande distribution, en pouvant prendre le produit en main sans l'acheter ». Les marques se réapproprient ainsi leur univers et l'usage de leur marque, tout en laissant le choix au consommateur d'adhérer à cette démarche, ou non.
On citera aussi l'exemple de l'agence 1984 qui, pour la marque de montres de luxe Jaeger Lecoutre, fait un mix des deux exemples ci-dessus. Un musée numérique a ainsi été mis en place, offrant la possibilité à tout possesseur d'une montre de la marque de poster une photo de son bien pour qu'elle apparaisse au sein du musée. La finalité étant, selon Jimmy Pina de l'agence 1984, de mettre en place « une relation communautaire entre la marque et le client à travers ce musée ».