Culture et loisirs seront sauvés par la télévision connectée et les médias sociaux
La socialisation était le thème des sixièmes Assises de la Convergence des Médias organisées par iDate et Aromates. Selon les débats menés, la télévision connectée et les médias sociaux seront l'avenir autant de la culture que du jeu vidéo.
« L'iPhone a popularisé l'Internet Mobile mais on attend encore l'équivalent pour la télévision connectée » a jugé Shy Shriqui, président et co-fondateur d'iFeelSmart. Il s'exprimait à l'occasion des sixièmes Assises de la Convergence des Médias organisées par iDate et Aromates le 20 décembre 2012 à Paris.
Pour le patron de cette start-up essaimage d'Orange spécialisée dans les box triple-play et les décodeurs télévisuels, la télévision connectée et les médias sociaux au sens le plus large sont pourtant l'avenir de la diffusion des contenus audiovisuels. Les produits existant n'associent pas les éléments essentiels qui seraient nécessaires à un décollage des usages.
Live-tweeter directement sur son téléviseur
Une télévision connectée digne de ce nom doit en effet associer d'un côté le multi-fenêtrage qui permet de suivre à la fois un programme audiovisuel et des flux sociaux (Twitter...), et de l'autre le multi-tâche qui permet de faire interagir les différentes fenêtres en même temps.
« A terme, il devrait être possible de générer des liens sociaux sur des émissions de télévision alors qu'il n'existe que quelques expériences comme Getglue ou Zeebox et des télévisions Samsung qui ne proposent que le multifenêtrage » estime Shy Shriqui.
Dans ce cadre, le produit expérimenté par iFeelSmart entend s'approcher de ce Nirvana. Aucun client n'est attendu avant 2013 et il sera probablement à l'étranger. Selon Shy Shriqui, « il est impératif que l'écran télévisuel soit coordonné avec l'écran social mais sans que l'un ne perturbe l'autre ». Au delà du live-tweet d'émissions, l'outil devrait également permettre la recommandation de contenus comme de la VOD (video-on-demand).
Le jeu social comme avenir du jeu vidéo
Les médias sociaux ne seront pas la béquille que des contenus audiovisuels. Ils permettent d'ores et déjà le développement du marché du jeu vidéo. « Le social gaming, avec un modèle de vente d'objets virtuels, représente déjà plus de la moitié du chiffre d'affaires du secteur du jeu vidéo » a observé Nicolas Gaume, président du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo).
Et les chiffres du secteur vidéoludique sont pourtant considérables : 3 milliards d'euros de chiffre d'affaires cumulé en France par an (contre 1,3 milliard pour le cinéma et 0,6 milliard pour la musique), 55% des Français pratiquant l'activité au moins une fois dans l'année en 2012.
Seulement 3% à 7% de clients payants ...
Seulement 3% à 7% de clients payants
Le modèle économique repose sur un très grand nombre d'utilisateurs gratuits dont seulement 5 à 10% seront réellement actifs et 3 à 7% paieront quelques euros chaque mois. Cela est totalement opposé au jeu vidéo classique fonctionnant sur la vente de licences à tous les joueurs, forcément beaucoup moins nombreux.
L'opposition entre jeu social et jeu classique n'est pas qu'économique. Dans le jeu social, l'interaction a plus d'importance que la narration, l'animation d'une communauté l'emporte sur la promotion brute et la synchronicité des joueurs sur le jeu isolé, ce qui est à chaque fois l'inverse du jeu classique.
De la même façon, le jeu social repose sur du développement agile et permanent, avec une succession de tests qui peuvent se révéler des erreurs, alors que le jeu classique est fabriqué une bonne fois pour toutes, une erreur dans son positionnement ou sa réalisation entraînant un échec.
Nicolas Gaume insiste sur la nécessité d'une grande réactivité pour développer des jeux sociaux. Cette réactivité doit être même de la pro-activité et une incitation pour les joueurs à se créer des espaces communautaires de jeu. Selon lui, « le joueur ne sait pas forcément ce qu'il veut mais il sait très bien ce qu'il ne veut pas ».
Lecture isolée par nature mais socialisée tout de même
Si un jeu peut être social, le cas de la lecture est plus complexe. En effet, l'acte de lire est par nature solitaire. En revanche, ce qui entoure la lecture et peut la motiver ou la promouvoir doit être « social ».
« La lecture est déjà une rencontre avec un auteur et, après la lecture, on peut avoir envie de partager au sujet de celle-ci » relève Guillaume Monteux, président fondateur de Milibris. Cette entreprise gère notamment les kiosques électroniques de SFR et Orange.
Pour les éditeurs de livres, le social est ambivalent. D'un côté, les médias sociaux permettent aux éditeurs ou aux médias d'être recommandés et donc de voir le nombre des lecteurs s'accroître. Ils leur permettent aussi de mieux connaître leurs lecteurs. Mais les auteurs disposent, à l'inverse, d'un contact direct avec les lecteurs. Ils outrepassent les intermédiaires et pourraient les éliminer à terme.
De plus, les plates-formes sociales de type Facebook peuvent constituer de nouveaux verrous empêchant les éditeurs de contrôler la situation. Guillaume Monteux observe en conclusion : « des médias comme le Washington Post retirent leurs applications de Social Reading pour reprendre le contrôle de leurs contenus : on peut certes partager ces contenus et les recommander sur Facebook ou Tweeter mais sans encapsuler ces contenus dans des plates-formes tierces. »
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